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The Build Vs Buy Dilemma in OTT - PallyCon

OTT 서비스 시스템, 직접 구축할 것인가 구매할 것인가

이 글은 OTT 생태계의 주요 구성 요소에 관한 “구축 대 구매” 딜레마에 대하여 편견없는 의견을 제공합니다.

 

왜 이 선택(구축 Vs 구매)이 중요한가?

OTT 비즈니스 성공을 측정하는 간단한 방법 중 하나는 고객 참여를 측정하는 것입니다. 또한 최종 사용자 및 서비스 공급자에게 가장 합리적인 비용으로 최고 품질의 서비스를 제공하는 것은 우수한 고객 참여를 위한 주요 방법 중 하나로 간주될 수 있습니다.

‘품질’은 문자 그대로의 비디오 품질(최소 데이터 소비), 앱 UX 흐름, 개인화된 추천, 부드러운 재생 등에 대한 통칭이 될 수 있습니다.

그리고 위의 품질 측면에서 언급된 모든 분야에서 지속적인 기술 발전이 있었습니다.

각 영역의 기술이 지속적으로 발전하고 있기 때문에, 이러한 기술의 발전을 신중하게 채택(직접 구현하거나 파트너 업체로부터 구매하거나) 하는 OTT 서비스 업체들만이 장기적으로 비즈니스를 유지할 것입니다.

이러한 새로운 기술 혁신이 올바르게 적용될 때 더 나은 비즈니스 결과를 이끌어낼 수 있기 때문에 ‘구축이냐, 구매냐’하는 문제가 중요한 이슈가 됩니다.

 

의사 결정에 고려해야 하는 사항들:

OTT 스트리밍 서비스라고 하는 동일 카테고리에 대해서도, 모든 경우에 적용 가능한 ‘만병 통치약’과 같은 해결책은 존재하지 않습니다.

해당 조직이 어떤 분야에 집중하느냐에 따라 솔루션은 달라지며, 다음과 같은 사항들의 조합을 고려해야 합니다.

  • 핵심 사업 내용 (콘텐츠 배포 또는 기술 IP 구축)
  • 비즈니스 규모 (수백만 사용자를 보유한 플랫폼인지 새로 시작하는 서비스인지)
  • 시장 진입 시점에 대한 요구 조건 (해당 서비스에 필요한 기술을 준비하는 기간)

 

주요 OTT 구성 요소들에 대한 케이스 별 분석

위에서 언급한 각 조직 별 집중 포인트에 따라서, 주요 OTT 에코시스템 구성 요소에 대한 ‘직접 구축 또는 솔루션 구매’ 의사 결정 과정은 다음과 같이 정리될 수 있습니다.

다음은 OTT 에코 시스템의 상위 레벨 구성 요소들에 대한 의사 결정 마인드맵입니다.

MAM / CMS 및 RMS : (콘텐츠 수집 및 권한, 메타데이터, 자막, 썸네일 등의 관리 시스템)

이러한 구성 요소는 OTT 플랫폼의 기본 구성 요소이므로 이러한 구성 요소의 성숙도는 이제 상품이라고 할 수있는 수준에 도달했습니다.

비즈니스 초점에 관계없이 OTT 플랫폼에 이미 완전한 기능을 갖춘 MAM 및 RMS 시스템이 사내에 구축되어있는 경우에는 많은 유지 관리 및 비용이 필요하지 않습니다. 따라서 기존 시스템이 성장하는 비즈니스 및 기능 요구 사항을 지원하기 위해 아키텍처 적으로 확장될 수 없는 경우에만 새로운 시스템 구축을 검토해야 합니다.

그리고 새로운 플랫폼을 구축해야하는 경우, 특정 클라우드 플랫폼에 종속되지 않으면서 저렴한 선택적 연간 지원 비용으로 영구적 라이선스를 제공할 수 있는 마이크로 서비스 기반 제품을 취득/라이선싱 하는 것이 가장 좋습니다. 이 분야는 비교적 기술 혁신이 기대되지 않기 때문에, 해당 시스템을 직접 구축하고 유지하기 위해 자원을 투자하는 것보다 외부에서 구매하는 것이 더 경제적입니다.

즉, MAM/CMS 및 RMS 시스템은 새로운 OTT 서비스를 시작하거나 기존 시스템이 너무 오래되어 더 이상 확장할 수 없는 경우에만 “구매”하는 것을 추천합니다.

 

비디오 인코더와 패키져

인코더와 패키져도 OTT 생태계에 필요한 기본 구성 요소입니다. 더 작은 파일 크기로 고품질 비디오를 제공하려는 노력이 계속되고 있으며, 비디오 인코딩 및 패키징 기술은 코덱의 발전과 함께 지속적으로 진화하고 있습니다. 기존 H.264 코덱에서 H.265 및 VP9로 전환이 진행 중이며, 더울 발전된 AV1 및 VVC 코덱 등의 도입도 곧 시작될 것입니다.

인코딩 효율성이 높을수록 비용이 많이 들지만 (자원 집약적이기 때문에), 칩 제조업체가 코덱을 채택하고 시장에서 새로운 기기의 점유율이 증가하면 비용은 지속적으로 하락할 것입니다.

이를 염두에두고 OTT 서비스는 더 나은 품질 (그리고 낮은 데이터 비용)로 사용자를 끌어들이기 위해 이러한 발전을 구현할 수 있는 장비를 갖추어야 합니다. 한 가지 예는 AV1에서 콘텐츠를 스트리밍하기위한 넷플릭스의 움직임입니다. 이것은 확실히 넷플릭스에게 시장 선점이라는 이점을 제공합니다.

이러한 코덱으로 스트림을 전달할 수 있도록 인코딩 시스템을 준비하기 위한 기술 투자를 고려합니다. OTT 조직은 인코딩 시스템에서 이러한 표준을 개발 / 구현하기 위한 자원을 투입하거나, 비디오 인코딩 분야에서 이러한 최신 기술 혁신을 제공하는 데에만 초점을 맞춘 적절한 조직과 파트너 관계를 맺어야합니다.

이러한 기술 혁신에만 전념하는 팀이 많은 넷플릭스와 같은 조직의 경우 “구축”옵션이 적합할 수 있습니다 (특히 이미 많은 투자가 되어있는 경우). 나머지 업체들의 경우, 조직이 그러한 기술 솔루션을 중심으로 IP를 구축하고자하지 않는 한 “구매”가 더 바람직합니다. 기술 혁신을 구현하는 데 지체가 발생하면 회사는 “경쟁사 따라잡기”상황에 빠지게 되며, 이 분야에서 선점자로서의 이익을 얻지 못할 수 있기 때문입니다.

 

멀티 스크린 비디오 플레이어

스마트폰과 웹 브라우저에서의 OTT 소비가 두드러진 상황이지만, 2019년에 1 억 7500 만 대의 스마트 TV가 판매된 것을 고려하면 대형 화면에서의 소비도 증가하고 있는 것이 분명합니다.

스마트 TV에서 사용되는 운영체제 수를 살펴보면 대형 화면에서의 OTT 이용을 위한 기술 환경이 통합된 것이 아니라는 것을 알 수 있습니다.

즉, OTT 서비스 제공 업체의 이전 초점은 안드로이드, iOS 및 브라우저 전용 솔루션 (앱, 플레이어, DRM 등)을 제공하는 것이었습니다. 이제 서비스 제공 업체가 스마트 TV (Android TV, Tizen, webOs 등)와 같은 대형 화면과 파이어스틱 TV, 애플 TV, Roku, 크롬캐스트와 같은 OTT 장치에서의 이용을 지원하기 위해 추가 플랫폼에 서비스를 제공해야하기 때문에 복잡성이 여러 배로 증가했습니다.

최종 사용자 플랫폼의 수가 매우 많기 때문에, 비디오 및 광고 재생에 대한 요구 사항과 보안 및 규정 준수를위한 DRM 통합 등을 고려해 이러한 모든 플랫폼을 지원하는 플레이어 솔루션에 대한 투자가 필요합니다.

모든 플랫폼에는 많은 사용 사례에 충분할 수 있는 네이티브 플레이어 솔루션(예: 안드로이드의 Exoplayer 및 iOS의 AV 플레이어)이 함께 제공되지만, 광고 재생 및 DRM 구현과 관련된 복잡성을 무시해서는 안됩니다.

또한 위의 모든 복잡성은 사내의 플레이어 엔지니어링 팀에서도 해결할 수 있습니다. 그러나 서비스할 플랫폼의 수와 필요한 기능(DRM 연동, 광고 플랫폼 지원, 최신 비디오 인코딩 표준 적용 등)을 고려하면, OTT 제공 업체가 과연  자체 플레이어 개발팀에 그 만큼 투자할 수 있는지 고민해 봐야 합니다.

모든 플랫폼 / 장치에 대해 단일 플레이어 공급자로부터 통합된 솔루션을 구매할 것인지, 사내에서 동일한 솔루션을 구축 (및 적시에 업데이트)하는 데 필요한 투자를 할 것인지 선택해야 합니다.

예를 들어, 각 플랫폼(안드로이드, iOS, 브라우저, Tizen, webOS, Roku 등)에 대해 최소 엔지니어 한 명 이상과 아키텍트 한 명 이상을 고려할 필요가 있습니다. 이 경우에 네이티브 플레이어 기반으로 한 자체 솔루션을 처음 적용한 후, 팀의 초점은 대부분 앱과 관련한 매일 매일의 이슈와 요구 사항을 해결하는 방향으로 흘러가게 됩니다. 따라서 사내 플레이어 개발 팀이 지속적으로 기술 발전에 대한 작업을 수행하기는 매우 어렵습니다.

위와 반대로 서비스 제공 업체가 대략적으로 고정된 비용(첫 번째 접근 방식의 인적 자원 비용과 매우 비슷하거나 더 적을 수 있음)으로 외부 솔루션을 조달하는 경우, 규모는 작지만 플레이어 관련 혁신 / 개발 등이 아닌 앱 통합을 위해 더 집중된 사내 팀을 유지할 수 있습니다. 이는 자원이 부족한 많은 서비스 공급자에게이점이 될 것입니다. 이것은 특히 최대한 많은 사용자 기기들을 지원하려는 경우에 최적의 솔루션으로 입증되었습니다. 그러나 서비스 대상을 특정 기기로 제한한 경우에는 해당 기기의 기본 플레이어를 사용하는 것이 더 바람직 할 수도 있습니다.

 

앱 보안, 워터마킹 및 DRM

콘텐츠 제작은 비용이 많이 드는 작업이므로 모든 콘텐츠 제공 업체와 제작자 (콘텐츠를 OTT 서비스에 라이선스 해주는)는 실제로 다음 사항을 확인하기를 원합니다.

  1. 콘텐츠는 저장 중일 때와 전송 중에 항시 보호되어야 합니다.
  2. 콘텐츠는 이용 권한이 있는 대상 사용자 기기에만 전송되어야 합니다.
  3. 인증된 사용자만 콘텐츠를 사용할 수 있어야 합니다.
  4. 콘텐츠는 클라이언트 장치에서 재생 되거나 HDMI, VGA 등 외부 디스플레이로 출력될 때에도 보호되어야 합니다.
  5. 클라이언트 장치의 화면 녹화를 제어해야합니다.
  6. 라이선스 제공자가 콘텐츠 소비에 대해 허용한 사용 규칙을 구현해야합니다 (예 : 사용자 당 기기 수 제한, 동시 스트림 수 제한 등).
  7. 공격자가 새로운 취약점을 악용할 수 있는 경우에도, 포렌식 워터마킹 솔루션을 통해 유출를 탐지하고 차단할 수 있어야 합니다.

위의 모든 요구 사항은 앱 보안, 워터마킹, 화면 녹화 방지 및 멀티 DRM 솔루션의 조합으로 해결됩니다.

앱 보안, 포렌식 워터마킹, 화면 녹화 방지 솔루션은 특정 사례에만 선택적으로 적용 가능합니다. (특히 배포되는 콘텐츠의 최대 품질이 HD 인 경우) 하지만 DRM 솔루션의 적용은 필수로 요구됩니다.

DRM 기술과 생태계에는 고유한 진화 경로가 있습니다. 즉, 주요 콘텐츠 소비가 IPTV의 셋탑박스를 중심으로 이루어지던 시절에는 Verimatrix, Irdeto, Intertrust, Nagra, NDS, Conax와 같은 CAS/DRM 제공 업체들이 STB / 칩셋 파트너와 협력하여 콘텐츠를 보호할 수 있었습니다. 각 업체의 독자 DRM 기술은 해당 STB에서 HD 콘텐츠 배포를 지원하기 위해 IPTV 서비스 제공 업체의 승인을 얻었습니다.

그러나 안드로이드 생태계가 진화하고 구글이 Widevine을 인수함에 따라, 관련 업계는 모바일 기기 생태계를 기반으로 하는 DRM 솔루션을 도입하기 시작했습니다. 안드로이드 용 구글 Widevine DRM, iOS / Mac 용 애플 FairPlay DRM 및 스마트 TV / 윈도우 브라우저를 위한 마이크로소프트 PlayReady DRM이 조합된 멀티 DRM 솔루션이 등장한 것입니다.

이것은 DRM 업계에서 획기적인 사건이었습니다. 이후 시장은 단일 DRM 솔루션에서 멀티 DRM 솔루션으로 전환되었으며, 구글과 애플은 각각의 DRM에 대한 기기 인증을 관리하기 시작했습니다.

즉, OTT 서비스 제공 업체가 이러한 기기를 이용하는 최종 사용자에게 HD 이상 화질의 콘텐츠를 제공하려는 경우, 구글 Widevine과 애플 FairPlay DRM을 적용하는 것이 필수가 되었습니다. 또한 많은 장치 (예 : Tizen 기반 스마트 TV 등)에서 Google Widevine의 하드웨어 수준 DRM 지원이 없기 때문에 PlayReady가 이 목록에 추가되었습니다.

이에 따라 최대한 많은 클라이언트 기기에 서비스를 제공하고자 하는 대부분의 서비스 제공 업체들이 불가피하게 복잡한 멀티 DRM 솔루션을 도입하게 되었습니다.

OTT 서비스를 위해 구글, 애플, 마이크로소프트의 세 가지 DRM 솔루션이 필요한 상황에서도 “구축이냐 구매냐’는 질문은 여전히 ​​중요합니다.

OTT 업체가 직접 구글, 애플, 마이크로소프트로부터 DRM 서버를 구현할 수 있는 라이선스를 얻고 자체적으로 멀티 DRM 솔루션을 구현할 수도 있습니다. 그러나 최선의 결정에 도달하려면 필요한 비즈니스 및 인프라 규모, 인프라 확장에 따른 비용, 업데이트 및 유지 관리 비용 및 DRM 라이선스 비용을 신중하게 검토해야합니다.

그리고 멀티 DRM 솔루션의 근간은 어떤 방식이든 동일하기 때문에, 자체 구축 또는 별도 구매 결정에 의해 기술 혁신에 차이가 발생할 가능성이 없습니다.

또한 솔루션을 최신 상태로 유지하고 새로운 취약점에 대해 대처하는 것에 대해서는 일반적으로 사내 조직보다 전문 보안 솔루션 공급자가 우위에 있습니다.

 

검색 및 추천 기능

비디오 인코딩, 플레이어 및 DRM 솔루션의 가능한 기술 발전과 비교할 때 검색 솔루션은 이미 성숙에 도달 한 것 같습니다. 검색은 정적 데이터 세트에서 수행되어야하고 관련 발전에 제한이 있기 때문입니다.

뛰어난 사내 검색 담당 팀이 있다면 자유롭게 사용 가능한 코드 기반 등을 활용하여 강력한 검색 솔루션을 연결할 수 있으며, 최초 구현 후에는 유지 보수가 많이 필요하지 않을 수 있습니다. 따라서 해당 엔지니어링 팀 유지에 관심이 없는 경우에만 검색 솔루션 구매에 대한 투자를 고려합니다.

그러나 이 결정은 추천 시스템에 대한 ‘구축 vs 구매’ 결정 후에 고려되어야 합니다. 많은 추천 솔루션 제공 업체가 좋은 기성 솔루션을 제공하기 때문에 추천 기능에 대한 결정이 “구매”로 기울어 진 경우 동일한 제공 업체로부터 검색 솔루션을 받는 것이 합리적입니다.

추천 시스템의 여정은 검색의 여정과 매우 달랐습니다. 검색과 달리 추천은 매우 ‘동적’일 수 있습니다. 즉, 기존의 단순한 재생 기록 및 장르 등에 기반한 추천 기능에서, 서로 관련이 없는 것처럼 보이는 엔티티 간의 관계를 설정할 수 있는 AI / ML 기반의 복잡한 알고리즘으로 발전했습니다. (예 : 특정 배우의 영화는 해당 배우의 배우자나 자녀가 등장한 다른 영화나 시리즈와 연결될 수 있습니다.)

이러한 고급 알고리즘을 구현하려면 AI / ML / 데이터 과학 분야의 상당히 전문적인 팀이 필요합니다. 조직이 미래의 기술 기반 발전을 촉진하기 위해 이러한 리소스를 유지하는 데 관심이 있다면 이 옵션을 선택하는 것이 경제적일 수 있습니다. 그러나 출시 시간은 해당 기술 팀에 따라 달라질 수 있습니다.

외부로부터 추천 시스템을 구매하는 것은 거의 고정된 비용 또는 수익 공유 모델로 조달할 수 있는 경우에 생각할 수 있습니다. AVOD 서비스의 경우에는 사내 팀에 의한 구현이나 고정 비용 솔루션이 더 합리적입니다.

 

결론

안타깝게도 언급된 모든 구성 요소에 대해 “구축이냐 구매냐”의 해답을 줄 수 있는 만병 통치약은 없습니다. 아직까지 엔드 투 엔드 OTT 서비스를 위해 모든 기능 구성 요소를 제공하는 단일 서비스 공급자는 없습니다. 따라서 OTT 서비스 제공 업체는 특정 구성 요소를 결정하기 전에 먼저 비즈니스 목표, 시장 출시 시간 및 기술 / 자원 투자, 특정 영역의 기술 역량에 초점을 맞추는 것이 필요합니다.

이론적으로는 매우 민첩하고 경험이 풍부한 팀이 있다면 사내에서 모든 것을 구축할 수 있습니다. 고급 OTT 시스템 자체에 필요한 구성 요소의 수만 보면 어떤 종류의 투자가 중요한지에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 그래서 실제로는 믹스 앤 매치를 하는 것이 최선의 방법인 것 같습니다. 즉 두 개 이상의 특정 기능 영역 (예 : CMS, RMS, 검색 등)에서 비용 효율적인 엔지니어링 전문 지식이 있는 경우, 장기적인 유지 관리를 고려해 해당 영역은 사내 개발팀을 통해 기능 구성 요소를 개발해야 합니다. 비디오 엔지니어링 (인코딩 및 재생)과 같은 숙련된 리소스가 부족한 영역에서는 최적의 비용으로 더 나은 솔루션을 제공할 수 있는 외부 파트너를 찾는 것이 더 합리적입니다.

멀티DRM과 같은 솔루션은 특별한 경우입니다. 아무리 전문적인 사내 인력이 있다고 해도 어쨌든 외부 구성 요소가 필요하기 때문입니다. 따라서 이러한 세 가지 DRM 기술을 올바르게 통합하기 위해 콘텐츠 보안 기술을 보유한 사내 팀를 유지하거나, 외부의 SaaS 기반 멀티DRM 서비스를 도입하여 DRM 연동 뿐 아니라 서비스 확장성에 대한 요구 사항까지 해결하는 방안이 있습니다.