HTML5 표준을 통한 OTT 플랫폼에서의 플레이어 이슈 해결

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HTML5 표준을 통한 OTT 플랫폼에서의 플레이어 이슈 해결

웹 미디어 콘텐츠의 역사는 기술의 지속적인 발전과 비디오 재생의 온라인 요구로 인해 시작되었습니다. 웹 서버가 미디어 파일을 처음 호스팅 한 날부터 OTT 업계가 대규모 글로벌 대역폭 소비의 주요 원인이 된 날까지 웹 비디오 플레이어는 수 많은 형태를 취했습니다.

Adobe Flash Player, Java, QuickTime Player 및 Microsoft Silverlight와 같은 타사 미디어 플러그인을 사용하지 않고 디지털 콘텐츠를 스트리밍하기 위해 브라우저에서 기본 HTML5 플레이어가 등장함에 따라 Flash의 발전에 대한 범위가 사라졌습니다. 지속적으로 진화하고있는 동적 HTML5 비디오 스트리밍 프로토콜은 웹 기반 스트리밍의 상호 작용 및 향상을 촉진합니다. 이는 사용자의 재생 경험을 향상시키면서 거의 모든 장치 및 방화벽과 호환되도록 합니다.

FutureSplash로부터 시작

1995 년 캘리포니아에있는 소프트웨어 개발 회사인 FutureWave Software는 FutureSplash라는 웹 애니메이션 도구를 개발했습니다. 이 도구는 애니메이터의 도움을 받아 웹에 애니메이션을 포함시켜 뷰어에서 실행할 수 있습니다. 플레이어는 속도가 작고 파일 크기가 작은 웹에서 애니메이션을 실행하는 데 사용되었습니다. 사용자는 브라우저에서 애니메이션을 보려면 플레이어를 다운로드해야 했습니다. 1996 년에 Microsoft 및 Macromedia와 같은 회사는 FutureSplash를 통해 웹 사용자에게 디지털 시청 환경을 제공했습니다. 실제로 같은 해 말 Macromedia는 FutureSplash를 구입하여 Macromedia Flash로 출시했습니다.

플래시의 진화와 쇠퇴

웹 기반 동영상의 개척자인 Flash는 사용자의 시청 환경을 완전히 바꿔 놓았습니다. 고객은 더 이상 평범하고 단순한 애니메이션을 원하지 않았습니다. Flash를 통해 개발자는 대화형 환경을 사용자에게 제공할 수 있었습니다. 그것은 계속 진화해 왔고 곧 데스크탑에서 미디어 파일을 재생하기 위해 대중적으로 사용되었습니다. YouTube는 플래시를 동영상 콘텐츠에 사용하기 시작했을 때 인기를 얻었습니다. 곧 Apple은 자체 제품에 Flash를 사용하기 시작했습니다.

Flash 버전 6이 도입되면서 전체 게임이 변경되었습니다. 완전한 비디오 지원이 추가되었습니다. 곧 Adobe는 Macromedia를 인수했으며 결과적으로 Flash를 인수했습니다. 하지만 곧 플래시 관련 문제가 발생하기 시작했습니다. 검색 엔진에서 콘텐츠를 읽는 데 어려움이 있었고, 콘텐츠를 미리 업로드하는 문제로 인해 속도가 상당히 느려졌습니다. 그리고 다른 브라우저에서 항상 호환성 문제가 있었습니다.

나중에 스마트 폰이 등장하면서 플래시의 인기가 떨어지기 시작했습니다. 당시 애플의 CEO 스티브 잡스 (Steve Jobs)는 아이폰을 세상에 소개하며 플래시는 쓸모없는 것으로 선언하였습니다. Apple은 iPhone 및 iPad에서 플래시를 허용하지 않습니다. 잡스는 2010 년 공개 서한에 플래시가 폐쇄되고 독점적일 뿐만 아니라 주요한 기술적 단점도 있다고 언급했습니다. 또한 터치 기반 장치를 지원하지 않으므로 Flash 웹 사이트를 다시 작성해야 합니다. 플래시 비디오에는 모바일 칩이 아닌 소프트웨어에서 실행되는 구형 디코더가 필요합니다. 잡스는 HTML5와 같은 새로운 개방형 표준이 모바일 기기와 데스크톱 모두에서 이길 것이라고 주장했습니다. ( “플래시에 대한 생각”: https://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash.)
곧 YouTube는 플래시 사용을 중단했습니다. 또한 더 다양한 HTML5로 전환했습니다. 그런 다음 Google은 HTML5 도구로 Flash를 교체했습니다. 이후 Flash는 디지털 세계에서 급격한 감소를 보였으며 이제는 구식으로 간주됩니다.

HTML5 플레이어의 성장

HTML5는 웹에서 오디오 및 비디오 컨텐츠를 제공할 수 있는 최신 버전의 마크 업 언어입니다. 특정 장치에서만 실행되도록 제한되지 않으며 대화형 및 동적 디지털 콘텐츠를 개발할 때 신뢰할 수 있고 효율적입니다. 웹 사이트의 페이지 로딩 시간을 줄이고 장치의 전력 소비를 줄였습니다. HTML5는 오픈 소스이며 영원히 진화합니다.

HTML5 비디오 스트리밍은 오디오 및 비디오 HTML 태그를 사용하여 멀티미디어 콘텐츠를 재생할 수 있습니다. HTML5 덕분에 방송사들이 고화질 비디오 콘텐츠를 안전하게 업로드할 수 있게 되었습니다. 이를 통해 웹 사이트는 콘텐츠를 사용자에게 직접 스트리밍할 수 있습니다. 또한 태그가 지정된 콘텐츠로 수행할 작업 및 표시 방법에 대한 프로토콜을 지시하는 데 도움이됩니다.

HTML5 비디오 플레이어는 웹 사이트에서 비디오를 직접 스트리밍하기위한 솔루션을 제공합니다. 이를 통해 스트리밍 프로세스가 간소화되어 사용자와 브로드 캐스터 모두에게 더욱 효율적이 되었습니다. 또한 HTML5 비디오는 모든 유형의 장치 (모바일 또는 기존 PC)에서 스트리밍할 수 있습니다. OTT (over-the-top)의 출현으로 온라인 광고와 스폰서 동영상의 인기와 사용이 증가했습니다. 이로 인해 라이브 비디오 스트리밍에 대한 수요가 증가하고 있으며 시청자와 방송사 모두에게 좋은 일이 되었습니다. 온라인 비디오 스트림은 Apple에서 개발한 HLS 스트리밍 프로토콜이라고도하는 HTTP 라이브 스트리밍을 통해 브로드 캐스트됩니다. 미디어 플레이어, 브라우저, 모바일 장치 및 스트리밍 미디어 서버를 지원합니다. HTML5 및 HLS 스트리밍 프로토콜은 모두 사용하기에 안전하고 매우 안정적이며 플래시보다 빠릅니다.

HLS 프로토콜은 MP4 비디오 콘텐츠를 짧은 길이의 세그먼트로 자르고, HTTP 서버가 각 장치의 시청자에게 세그먼트를 전달합니다. 프로토콜의 도움으로 HTML5 비디오 플레이어는 사용자 기기의 네트워크 상태를 감지하여 적절한 품질의 비디오를 표시할 수 있습니다. 따라서 시청자는 특정 시간에 특정 대역폭에 따라 가장 적합한 옵션을 선택할 수 있습니다. 또한 HLS는 거의 모든 장치 및 방화벽과 호환되므로 시청자에게 이상적입니다. HLS 프로토콜이 HTML5 비디오 플레이어를 통해 미디어 콘텐츠를 스트리밍하기 위한 강력하고 동적인 접근 방식이 된 것은 의심할 여지가 없습니다. 웹 사이트는 기본 HTTP와 함께 HTML5를 사용하여 미디어 콘텐츠를 시청자에게 직접 스트리밍합니다.

디지털 시장에 진입하는 또 다른 주목 할만한 스트리밍 프로토콜은 MPEG-DASH라고하는 동적 적응형 스트리밍입니다. 이는 코덱에 구애 받지 않으며 스트리밍에 필요한 모든 기능을 갖추고 있습니다. 그러나 가장 큰 단점은 모든 Apple 장치에 통합된 Safari 브라우저에서 지원하지 않는다는 것입니다. 그럼에도 불구하고 기술이 계속 발전함에 따라 강력한 HTML5 비디오 스트리밍 프로토콜은 웹 페이지의 기능을 향상시키고 사용자에게 동적인 뷰어 환경을 제공함으로써 사용자의 참여를 유도합니다.

OTT 플랫폼은 모바일 장치 및 스마트 TV에서 매우 인기가 있으며, 이제 사용자들은 일반적으로 OTT 플랫폼에서 제공하는 모바일/스마트TV 앱을 통해 스트리밍 콘텐츠를 재생합니다. 그러나 많은 OTT 사용자들이 여전히 웹 브라우저에서 비디오 콘텐츠를 이용합니다. 이러한 경우에 HTML5는 골치아픈 플레이어 문제를 해결하고 시청 경험을 매끄럽게 만드는 솔루션을 제공합니다.

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